透視8期-卡卡不餓-作業心得-L8畢業作品
2026 Mar 19 透視
卡卡不餓 的 L8 畢業作品心得
學生基本訊息
作品展示
心智圖 / 創作流程

玩明日方舟這款遊戲是我愛上畫畫的原因之一,因此我很早之前就想畫人物+背景立繪的圖了。
而我的大學專業是室內設計,室內的手繪我個人比較擅長,但是同時我不喜歡室內設計手繪那種過於工整的畫面,我更希望在畫面中要有雜亂的因素。
那麼,誰的房間會比較亂呢?對,就是屏幕前面的你!宅男/宅女(御宅族)然後最主要的就是美少女啦,宅家美少女是不可或缺的。所以主題也就定位「宅女的房間(OTAKU)」。
宅女必備物品:
課件中的日式雜貨風十分適合改作一個房間,也符合我心目中對於宅女房間的構想,那麼根據參考圖,例如桌子椅子以及櫃子等大物件的框架已經完成。
剩下的還有小物件相互搭配形成的整體風格。
雜誌,手辦,電腦,耳機,二次元壁紙等物件加入,使場景風格有一個整體的偏向。
宅女的形象設定:
宅女的形象參考了MikaPikazo的黑皮小惡魔作品,但是我不想畫成黑皮,我所構想的她是清純的外表掛著邪魅的笑容,方便各種行動的短髮,帽子上有牛角的透明材質外套(不是ntr牛頭人),必備的白絲(prprprprpr)。
動作我大致上也是參考了黑皮小惡魔的動作,但是右手改為放在胸口上,更有一種自信自豪的感覺(我是宅女我自豪)。
參考K大提供的日本雜貨店3資料。
一個宅女面對攝像頭拍著胸口擺pose,姿勢是坐在椅子上,動作需要有張力。
櫃子等大物體需要有「宅」元素,比如貼上二次元壁紙呀之類的,或者擺放多一些例如手辦或者娃娃之類的物品,房間需要一定的雜亂,與人物的清純形成反差,而人物本身的清純又得與表情的邪魅形成對比,給觀看者帶來一種「反差萌」。
草稿階段
經過上邊的思考,我腦海中對於宅女的房間已經有了大致的畫面,然後開始使用procreate打草稿,並按照參考圖貼上網格透視線,初步草稿如下:

此時的草稿可以看出我特地在地面加入了紙張和書本,增加了畫面的真實感,書櫃中加入了大量由方塊切出來的雜誌和物品。
但是在這個階段還有著衆多的比例問題,草稿發給阿果姐姐(我們的助教老師)過目後,她還指出了我有以下問題:

然後我才發現我忘記畫了地板,所以我開始思考:地板需要使用什麼材質,多大,使用什麼拼接方式呢?我重新審視了自己的草稿,牆面使用的是整塊小寬度木板拼貼而成,這樣的牆面有規律,但是又顯得有些許死板。
因此地板就應該使用交叉半等距的大塊木板拼接,對於地板整體,我沒有讓它無限延伸至消失點,而是在適當的地方消失,這樣的處理方式我認為可以使畫面更加靈動。

可以看到,我在這個階段加入了一些元素,比如櫃子的「otaku」以及壁紙上自己設計的logo,因為我平時有做一些簡單標誌的興趣,因此運用到了場景中的一些物體上。
將杯子等比例修改於人體大小對應的比例,還有為了使地板不過於死板,我加入了地毯,並將它設置於被四個椅腳其中一個壓著。
那麼草稿階段結束,我開始進入了細化階段。
細化階段

在這個階段我將書櫃裡面的書籍擺放完成,並加入雜亂的一些例如書籤,紙張穿插在其中,要避免太整齊,因為宅女是不會收拾房間的(笑)。還有將貼圖和一些logo調整到符合透視。
這個時候我就發現了問題,場景由於過多方正的物體,以及絕大部分是面向我們,旋轉後的物體較少,因此畫面缺少節奏與韻律,經過和同班同學的討論,我總結認為是最右側的裝飾桌導致的畫面整體構圖不夠平衡,沒有主次感。還有場景中的兩個牆櫃也過於死板了,特別是畫面右側的牆櫃,9個分隔每個大小一樣,沒有設計感。
因此做了以下修改:

首先我讓畫面左側櫃子加上支撐架,右側的牆櫃四個隔斷合併為兩個,使得櫃子更具美感,上面的壁紙改為了版畫放置於櫃子上方。兩個櫃子上方都加上了手辦,參考了我自己的各種手辦畫出來了4個,並且在櫃子中加入大大小小的物品,可樂之類的,更有宅女家的畫面感。
而原來我感覺突兀的櫃子則被我改為了兩個大紙箱,為了避免再次過於機械化的擺放,我在前面的紙箱上加入了我自己設計的logo演化而成的布娃娃。大紙箱、桌子、美少女、書櫃形成三角形構圖,畫面感更加平衡。然後再加上攤在地上的衣服和內褲(prprprpr)
原本不自然的褶皺經過阿果姐姐的建議改為了現在這樣,更能表達出沙發的柔軟。
還有壁紙我用以前的練習圖貼了上去,電腦上也貼了一個畫面。地毯的褶皺再次改良了一下,將旋轉的褶皺改為堆積褶皺。

陰影我使用了素描排線的手法,然後物體描邊使用了手繪裝飾畫線線交接時加粗,近實遠虛,畫面靠攝影機近的線段粗實,遠的細虛。
這個時候我再次將圖拿給阿果姐姐修改:

人物的四肢沒有畫好(哭了),也就是比例不對,因此我按照L5教的下半身畫法再次推理了一遍。
並且在這個階段我覺得只是排線的話畫面有一種說不出的陰森感,像是在看恐怖漫畫,因此我再次打開了快樂天雜誌學習michiking的漫畫畫面的表達方式(K大推薦的雜誌哈哈哈哈),發現如果使用色塊再加排線的方法會使畫面協調的多。
同時為了使畫面中的場景「跳」出來,我將背景色也改為了深色。
此時離截止時間已經所剩無幾了,我將人體改好後獲得阿果姐姐的認可後,按照自己的想法繼續細化得到下面的畫面:

然後就終於過關啦!
最初,我只是為了使畫面跳出來,還並沒有考慮給物體上色塊陰影的想法,只是在塗顏色的時候不小心塗到了主體,發現這樣的效果出乎我的意料,因此就多開了幾個圖層,用來加色塊陰影,加完陰影後,一塊一塊的顏色我認為會使物體結構不夠清晰,因此在每塊色塊陰影中間又擦了一下,提高透明度,使結構更加明朗。
在畫面上我再加入我自己的名字和標題在下方,這樣成品就出來了,作品名:「otaku」。
學習心得
在兩個月前沒有上K大透視課的時候,我屬於知道透視,但是沒有怎麼嘗試過,也不敢去嘗試場景的構建,人體也存在大量問題,不找大量參考就無法開始畫,很多作品都是照片貼背景或者建模當背景,再加上人物做點後期處理就完成的。
在這個階段說實話我感到十分痛苦,因為我喜愛二次元,但是畫畫一直處於瓶頸期無法突破,每次心中有很多靈感,但是無法將它們畫出來。
在透視課的兩個月中,我終於學會了視平線與透視線的關係,物體的旋轉,距離感的設置體現等等,我現在感覺已經完全度過了瓶頸期,我終於可以將想法在畫布中表現出來。
在K大的課程中,我認為學到最寶貴的知識是「如何正確的找參考」,參考不是完全臨摹,而是在原作的基礎上理解透視,理解體塊與體塊之間的關係,將參考圖轉化為知識和經驗,現在我看到自己喜歡的畫師的作品就會在腦海中構建出三視圖,如同在大腦中裝上了建模軟件。
雖然我們一直叫動漫人物為「紙片人」,但是作為畫手來說,我們的理解不應該是平面化的,而是立體的,具有各種結構,轉折變化的,只有在理解了透視的基礎上,才能畫好人物,人物或許是建立在速寫練習的基礎之上的,但是速寫和素描是建立在透視基礎之上的,所以正如K大所說「人體問題本質上是透視問題」。
我認為自己還有許多需要去提高的地方。
例如在人體知識方面的巨大缺陷,理解了透視後,我已經有能力在腦海中建立物體的三視圖,那麼剩下的就是需要對於人體骨骼,肌肉大量資料的理解,只要記住了肌肉位置和骨骼關係,就可以畫出更加協調和優美的人體。
對於畫大型戶外場景,我這次沒有嘗試,實話實說其中一些原因還是怕自己掌握不好,下次我將自己練習戶外大型場景,以及不一樣的畫面構圖。


